AMD знайшла новий спосіб прискорити рейтрейсинг у надскладних сценах

AMD знайшла новий спосіб прискорити рейтрейсинг у надскладних сценах

AMD продемонструвала новий підхід до трасування променів, який дозволяє працювати зі сценами, що містять сотні мільйонів анімованих трикутників. Найцікавіше тут не сама кількість геометрії, а спосіб, яким компанія пропонує обходитися без постійного оновлення важких структур прискорення.

AMD протестувала новий підхід на складній сцені

Технологію представив науковий співробітник AMD Хольгер Груен у матеріалі на GPUOpen, опублікованому 17 вересня 2026 року.

Демонстраційна сцена містила 25 тисяч незалежно анімованих рослин. За максимальної деталізації кожна рослина могла складатися приблизно з 2,8 млн трикутників.

У найскладнішому режимі загальна кількість анімованих трикутників, які трасувалися в кожному кадрі, сягала близько 500 млн. При цьому система показувала понад 60 кадрів за секунду у роздільній здатності 1080p на Radeon RX 9070 XT.

Повідомляє NNews із посиланням на ITC.ua.

Головна проблема — не лише кількість полігонів

У традиційному рейтрейсингу для пошуку перетинів променів використовуються спеціальні структури даних — BVH, або Bounding Volume Hierarchy.

Якщо об’єкт рухається чи деформується, відповідну структуру потрібно оновлювати. Чим більше в сцені незалежно анімованих об’єктів, тим більше обчислювальних ресурсів і пам’яті на це потрібно.

Особливо складною така задача стає для сцен із великою кількістю листя, трави, дрібних деталей або персонажів.

Читайте також:  Автори портативного екрана для Xbox Series S показали фінальний дизайн пристрою

AMD запропонувала інший підхід.

AMD знайшла новий спосіб прискорити рейтрейсинг у надскладних сценах

Замість мільйонів змінюваних вершин — тетраедричні клітини

Компанія використовує систему так званих тетраедричних клітин.

Якщо спростити, складну геометрію можна уявити як дуже деталізований об’єкт, який помістили всередину значно простішої конструкції. Під час анімації змінюється саме ця зовнішня структура, тоді як щільна геометрія та її BVH можуть повторно використовуватися.

Перед перевіркою перетину промінь математично переводиться назад у початкову систему координат.

Тобто замість того, щоб фактично перебудовувати величезну структуру після кожного руху об’єкта, система намагається працювати з простішою деформованою оболонкою.

Економія пам’яті може бути дуже значною

За даними AMD, такий підхід здатний приблизно у 47 разів зменшити обсяг пам’яті, необхідний для структур прискорення.

Час їх оновлення, за оцінкою компанії, може скоротитися більш ніж у 90 разів.

Саме це є ключовою особливістю технології. AMD намагається не просто прискорити обчислення променів, а зменшити витрати, які виникають через постійне оновлення геометрії.

Водночас у методу є обмеження. Тетраедричні клітини не дають такого самого точного контролю над рухом окремих вершин.

Тому технологія краще підходить для густого листя, трави, великих натовпів або віддалених персонажів. Для складної анімації, де необхідно точно змінювати геометрію та топологію сітки, такий підхід підходить гірше.

Читайте також:  Браузер Firefox припиняє підтримку Windows 7 та 8

Чим це відрізняється від звичайного рейтрейсингу

Трасування променів дозволяє графічному процесору моделювати проходження світла сценою та визначати, з якими поверхнями стикаються промені.

Проблема в тому, що сучасні ігрові сцени можуть містити величезну кількість геометрії. Якщо кожен об’єкт постійно рухається, система повинна швидко оновлювати дані, необхідні для пошуку перетинів.

Підхід AMD переносить значну частину цієї роботи на простішу структуру. У результаті складна геометрія може залишатися придатною для повторного використання, а змінюється її «оболонка».

Це особливо цікаво для сцен, де тисячі об’єктів одночасно рухаються незалежно.

Чи готова технологія для ігор?

Поки що ні.

AMD прямо позиціонує розробку як демонстрацію, а не як готову функцію, яку можна просто додати до сучасної гри.

Компанія також працює над прикладами інтеграції з DirectX Raytracing та C++-бібліотекою, яка допоможе розробникам використовувати цей підхід у власних графічних конвеєрах.

Тому говорити про появу технології в конкретних іграх поки зарано.

Що це може змінити

Якщо підхід покаже себе не лише в демонстрації, а й у реальних рушіях, він потенційно може спростити роботу з дуже деталізованими анімованими сценами.

Найбільший інтерес тут становлять об’єкти на кшталт рослинності, натовпів і великої кількості дрібної геометрії. Саме там постійне оновлення структур прискорення може створювати значне навантаження.

Читайте також:  Twitter скасовує вимогу входу для перегляду твітів

Але поки це потенційний сценарій. AMD ще не представила технологію як готовий стандарт або масову функцію для ігор.

💡 Цікаво знати

У демонстрації AMD одна сцена містила близько 500 млн анімованих трикутників, які трасувалися в кожному кадрі.

Для порівняння масштабу: це не просто «дуже деталізований» об’єкт — йдеться про сотні мільйонів окремих елементів геометрії, що беруть участь у рендерингу одночасно.

❓ Головне питання: це альтернатива DLSS?

Не зовсім.

Технологія AMD вирішує іншу проблему. Вона стосується ефективності трасування променів і роботи зі складною анімованою геометрією, тоді як технології на кшталт DLSS спрямовані насамперед на підвищення продуктивності рендерингу за допомогою масштабування зображення та інших методів.

Тому називати розробку AMD прямою заміною DLSS некоректно.

Насправді цікавіше інше: AMD шукає спосіб зробити надзвичайно складну геометрію менш дорогою для рейтрейсингу. Якщо цей підхід вийде за межі демонстрації, саме це може стати його головним практичним значенням.