69% геймерів зізнаються, що грають у “Смурфіки”, хоча ненавидять їх

69% геймерів зізнаються, що грають у "Смурфіки", хоча ненавидять їх

Нове дослідження токсичності в іграх показало, що 69% геймерів зізнаються, що грають у смурфіки, незважаючи на те, що ненавидять, коли інші грають у смурфіки проти них.

Непосвяченим може бути цікаво, що таке смурфінг, або, можливо, вони уявляють собі 69% геймерів, які намащують себе синьою фарбою і замінюють всі свої дієслова на “смурф” на час ігрової сесії. Якщо це те, про що ви здогадуєтесь, то ви дуже далекі від істини.

Коли ви граєте в онлайн-гру проти інших гравців, гра намагається підібрати вам гравців зі схожим рівнем навичок, оскільки розробники ігор знають, що гравцям не так весело, якщо вас постійно перемагають суперники, які набагато вищі за вас за рівнем навичок. Але люди знаходять способи обійти це – створюють нові акаунти або позичають їх у інших гравців – щоб грати з людьми набагато нижчого рівня, ніж їхній власний.

У 1996 році двоє гравців у Warcraft 2 стали настільки вправними в грі, що інші гравці відмовлялися від матчів, якщо бачили їхні імена. Щоб грати в куплену гру, вони створили другі акаунти під іменами PapaSmurf і Smurfette, і продовжували громити всіх своїх супротивників під цими новими профілями. Згодом з’явився термін “смурфінг”, який використовується для опису будь-якого гравця, який навмисно створює нові акаунти, щоб грати проти гравців з нижчим рівнем майстерності.

Читайте також:  Apex Legends Mobile отримала нагороду «Найкраща гра року» на Android та iOS

Геймери повідомляють, що “смурфінг” зустрічається часто. 97 відсотків учасників нового дослідження заявили, що вважають, що іноді грають проти смурфів. Ігрова спільнота вважає таку поведінку токсичною, і все ж 69% зізналися, що принаймні іноді самі стають “смурфами”, а 13% сказали, що роблять це часто або майже завжди.

“Порівняно зі смурфіками, учасники сприймали смурфіків як більш схильних до токсичної поведінки, відходу від гри та отримання задоволення від гри”, – пише команда з Університету штату Огайо у своєму дослідженні. “Були також яскраво виражені ефекти “я-інший”. По відношенню до себе, учасники вважали, що інші геймери більш схильні бути токсичними, менш схильні продовжувати грати в гру і менш схильні отримувати задоволення від гри”.

Наприкінці дослідження команда попросила про зворотній зв’язок і виявила, що геймери (рекрутовані з Reddit) повідомили їм про низку причин, чому вони смурфили, починаючи від бажання грати разом з друзями з різними рівнями навичок і закінчуючи бажанням розгромити групу новачків. Команда провела друге дослідження, в якому попросила гравців оцінити ці різні причини для смурфінгу, при цьому їм було сказано, що це реальні причини, наведені смурфами, які виграли гру, в якій вони були смурфами. Їх також запитали, який рівень покарання слід призначити смурфу.

Читайте також:  Amazon зробить доступними Windows-ігри на Linux – через хмарний сервіс Luna

Команда очікувала, що люди будуть використовувати “вмотивовану перспективу звинувачення” або взагалі вважатимуть, що смурфінг – це погано, незалежно від обґрунтування.

“Ця точка зору говорить, що якщо щось неправильно, то не має значення, чому ви це робите, це завжди неправильно”, – пояснив у прес-релізі провідний автор Чарльз Монж. “Ідея полягає в тому, що не повинно мати значення, якщо ви просто робили смурфіки, щоб пограти з друзями, але через вас я програв цю гру і тепер я злюся”.

Однак команда виявила, що геймери оцінюють, чи є смурфінг неправильним, на індивідуальній основі, вважаючи деякі види смурфінгу більш винними, ніж інші, і бажаючи суворішого покарання для смурфів з менш виправданими причинами для смурфінгу (наприклад, бажаючи розчавити менш досвідчених гравців).

Читайте також:  Epic Games пожертвує доходи від Fortnite постраждалим українцям у війні з Росією

Третє дослідження показало, що люди, які не є гравцями, мають приблизно таку ж соціально регульовану точку зору, але бачать нюанси в поведінці смурфінгу. Хоча ці дослідження цікаві самі по собі – з огляду на токсичність, яка часто асоціюється з іграми, – команда сподівається, що отримані результати можуть бути застосовані в інших сферах.

“Ігри можуть запропонувати дійсно потужний інструмент для перевірки речей, які не пов’язані з іграми”, – додає Монж. “Те, як ми приписуємо провину в онлайн-контексті, може дозволити нам зрозуміти, як люди покладають провину в більш широкому сенсі”.